Acerca de...¡Mí!

Licenciatura de Diseño Web y Arte Digital.

Aprendí a programar, modelar, animar y diseñar juegos por mi cuenta.

Interés especial en prototipaje, solucionar problemas y encontrar nuevas maneras de hacer las cosas.

mikaseadios@gmail.com

PORTAFOLIO

The Little Witchy

Juego tipo Matamarcianos, realizado en dos semanas

Primer proyecto realizado en Unity.
Uso de animación por curvas dentro del motor y animación cuadro por cuadro en los sprites.

Manejo de interfaz de usuario visualmente atractiva y memorable.

Lógica de Jefe Final al disparar con base a la posición del jugador propia.

Diseño de personajes simples y consistentes.

Empleación de Sistema de Diálogo para personajes.

The Little Witchy: Retold

Prototipo en desarrollo de juego tipo RPG de acción

Lógica de movimiento propia.

Lógica de Colocación de cámara propia.

Lógica de seguimiento de npc propia.

Lógica de enemigos y seguimiento de colisionador encapsulador propia.

Lógica de disparo con respecto al espacio en pantalla del mouse proyectado al suelo propia.

Utilización de sistemas de partículas de forma creativa y llamativa.

Diseño y rediseño de personajes propios.

Utilización de Grids y tilemaps para la construcción del mundo.

Prototipo Acción en 3ra Persona

Protipo de juego tipo Acción-Aventura en 3D

Primer proyecto realizado en Godot.

Creación de entornos 3D para prototipaje.

Creación de personaje para prototipo con animaciones dinámicas en menos de 2 días.

Creación de modelos 3D de Enemigos con animaciones dinámicas en menos de 2 días.

Utilización de Desdoblamiento UV y texturas externas.

Creación de modelo de Alas con animaciones dinámicas.

Lógica de movimiento de jugador y enemigos.

Stella Rim: Cat-Chaser

Juego tipo Metroid-vania, realizado en tres meses.
Creación de Tilesets para escenarios.

Creación de Personajes para Animación Cut-out.

Animaciones llamativas y dinámicas de objetos y personajes.

Lógica de enemigos (movimiento aleatorio y atacar al jugador).

Utilización de físicas de “ragdoll” (en enemigos derrotados).

Lógica de recolección de power-ups de vida y acciones desbloqueables.

Interfaz de usuario que cambia con respecto a la vida máxima.

Movimiento rápido, fluido, responsivo y con un techo de habilidad alto.

Lógica de Batalla de jefe (realizar una serie de acciones una cierta cantidad de veces para que la batalla termine).

Lógica de Jefe (Seguir al jugador, saltar para alcanzarlo, golpearlo si está cerca).

Diseño de batalla de jefe interesante y creativa.

Prototipo Plataforma 3D

Prototipo de juego tipo plataformero en 3D

Creación completa de la lógica del jugador:
- Saltos variados.
- Adaptabilidad a la velocidad acumulada mediante acciones especiales.
- Expresión del jugador mediante el diseño del nivel, el cual incita  la exploración de las abilidades del personaje, mientras reta al   jugador a intentar combinaciones nuevas de movimientos.

Modelado, Riggeado y Animación:
- Creación de controladores de Rig propios.
- Utilización de combinación de Inverse Kinematics, Forward Kinematics y Restricciones de huesos en Blender.

Modelado, Rigging, y Animación 3D

Variedad de modelos 3D con énfasis en polígonos bajos y topología para animación dinámica